2023年8月より、シーサーバル道場の新シーズンが開始され、各曜日の敵の情報が新しく更新された。
今回は各敵の特徴を把握して、どのように立ち回るべきかを考察していくことにする。
※本記事は情報が判明次第追って更新する予定である。
今シーズンの特別ルール
地形と時間
地形は通常、時間は夜となっている。
敵の特別なバフ、デバフ
曜日 | 内容 |
月曜日 | 現状未確認 |
火曜日 | 現状未確認 |
水曜日 | 現状未確認 |
木曜日 | 現状未確認 |
金曜日 | 敵のくらくら耐性アップ |
土曜日 | 現状未確認 |
日曜日 | 現状未確認 |
月曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | びりびり攻撃 | 単体 | 2ターン | 約45.7% |
2 | びりびり攻撃 | 単体 | 2ターン | 約45.7% |
3 | ちぐはぐリズム攻撃 | 前列 | 2ターン | 約60.0% |
4 | 通常攻撃 | 単体 | – | – |
5 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
6 | 回避増加付与 | 自身 | 2ターン | – |
大技 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計18回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まる。
耐性がなくてもびりびりは盾役に任せる
単体攻撃のびりびり攻撃は行動が2回あるため、大技の上書きでは完全に封印し切ることはできない。
そのため、フレンズ誰かに耐性をつけるか、ある程度割り切ってびりびり状態を受け入れるしかない。
耐性をつける場合は「ライジュウ」をパーティに加えれば一応完封はできる。
ほかには「ガチャピン」や「オーロックス」が自身のみの単体耐性を持っているが、こちらはアタッカーであるためヘイトを上げてタンク役に扱うのはさすがに分が悪い。
「ビャッコ」の待機スキルや、「オセロット」のけものミラクルで解除は狙えるが、びりびり状態に邪魔されて待機スキルの発動や行動できない可能性もある。
よって、「ライジュウ」を使わない場合はびりびり状態を覚悟したほうが良いだろう。
ただ、幸いなことに単体攻撃であるため、パーティ全体に被害を及ぼすほどの影響はない。
そこで、びりびり耐性の有無にかかわらず盾役のフレンズを1人用意して対応していくのも対策として悪くはない。
勿論、「まよなかぴかぴか」「フルーツみーつけた!」「カフェのひととき」「ときめきオシャレモード」を持っているなら、これらのフォトで耐性を強化したほうが良い。
持っていない場合は「しあわせのうたごえ」等で極力MP事故が起きないように気を付けたい。
大技は8ターン目にずらす
ちぐはぐリズム攻撃は前列攻撃となっているため、ある程度は狙って避けることは可能だが、けもコーラスがより求められる総攻撃時に被弾するのはなかなか痛いので、8ターン目のちぐはぐリズム攻撃は何かしらの対策をしたい。
一番の最善策は相手の大技を8ターン目にずらして、ちぐはぐリズム攻撃を上書きすることだ。
そのためには、相手が大技を一度発動して以降はおかわりゲージを使うのを控えて行動数が多くならないように意識しよう。
7ターン目は相手の回避増加効果も継続しているため、運よくこちらの攻撃が外れれば相手の大技ゲージの溜まりも遅らせることができる。
ただ、この場合はあくまで運になるので、7ターン目の段階でバフ系等の相手に攻撃をしないけものミラクルを織り込んでおくべきだろう。
1度でもこちらの行動を抑えられれば、相手の大技が8ターン目にずらせるので、8ターン目のちぐはぐリズム攻撃を回避することができる。
この方法を行う場合は7ターン目からけものミラクルを使うことが大半となるため、総攻撃は7~9ターン目に仕掛けるのが基本となる。
何か理由があってどうしても8ターン目から総攻撃を仕掛けたい場合は、「マカミ」を採用してパーティ全体に耐性を付与しておくべきだろう。
火曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | くらくら攻撃 | 単体 | 2ターン | 約70.6% |
2 | くらくら攻撃 | 単体 | 2ターン | 約70.6% |
3 | ばてばてヒリヒリ攻撃 | 全体 | 2ターン | 約64.3% |
4 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
5 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
6 | 通常攻撃、 ルンルンきぶん付与 | ランダム2回、 自身 | 2ターン | – |
大技 | 通常攻撃 | 単体 | – | – |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計18だが、敵の行動1回につき1、こちらの攻撃の被弾1回につき2溜まるようになっており、行動と被弾で溜まるスピードが異なる。
状態異常、ルンルンきぶん対策は必要に応じて行う
今回敵が使ってくる技にはくらくら攻撃、ばてばてヒリヒリ攻撃、ルンルンきぶん付与と厄介なものが多い。
まず、くらくら状態は「ムック」を採用すればパーティ全体に対策が可能だ。
「ムック」がいない場合は「カバ」を採用するか、単体攻撃である点を生かして「カルガモ」「ピーチパンサー」をタンク役として運用したり、タンク役のフレンズに「はなまるだね!」「てんてんハンティング」等を装備してくらくら状態を回避するという方法もある。
ばてばてヒリヒリ状態は「ツノサイチョウ」をパーティ加えれば全体に対してい耐性を付与でき、ルンルンきぶんは「ゴシンギュウサマ」の得意技で解除を狙うことが可能だ。
即ち、アタッカーが1~2人までのパーティ編成であれば、バッファー役となれる「ムック」「ツノサイチョウ」「ゴシンギュウサマ」を採用すれば相手の厄介な攻撃すべてに対策が可能ということになる。
とはいえ、全てのフレンズを採用するとそれだけでフレンズ枠を圧迫することになるので、ほかにも使いたいフレンズがいる場合は、相手の攻撃の中で対策するものは絞ったほうが良いだろう。
そこで、優先して対策しておきたいのはばてばてヒリヒリ状態である。
ばてばてヒリヒリ状態は対象範囲が全体であるため、アタッカーのけものミラクルを封じられるだけでなく、Wバフを狙うフレンズにも影響を及ぼすため、総攻撃のタイミングを崩されやすい。
「ツノサイチョウ」やフォト「かくれんぼ」等のばてばてヒリヒリ対策手段を持っていない場合は、後述の敵の大技をずらす方法で対処していこう。
総攻撃のタイミングは7~9ターン目が安定
特殊な攻撃手段が多い今回の敵は総攻撃を狙うタイミングの見極めが難しいが、今回の相手は大技のタイミングがやや特殊であり、これを利用することで活路を見いだせる。
相手の大技ゲージは通常通り18で1ゲージ分溜まるが、こちらの攻撃で溜まる量は2となり、ゲージの溜まるスビートかかなり早い。
即ち、こちらが毎ターン3回攻撃を被弾させた場合、相手の大技は2,5,7,9ターン目に飛んでくることになり、大技の頻度が高めとなっている。
そこで、7ターン目のこちらの攻撃にて、「ムック」得意技で相手の大技ゲージを減少させたり、バフ系のけものミラクルを発動させるなどして相手への被弾回数を2回以下にすれば、相手の大技が遅延し7,9ターン目から8,10ターン目に移動できる。
これが成功すれば8ターン目のばてばてヒリヒリ攻撃が大技に上書きされるため、9ターン目のけものミラクルが封じられることはない。
同時に9ターン目は相手のルンルンきぶんの効果も切れているため、こちらの火力が軽減されることもなく、総攻撃のタイミングにふさわしいと言えるだろう。
注意点としては7ターン目の相手のくらくら攻撃を被弾すると、8,9ターン目はけものミラクルを撃てなくなるため、くらくら対策をした盾役のフレンズを用意しておくか、効果が3ターン続くバフ系のフレンズなら7ターン目で先にけものミラクルを撃ってしまうのが良い。
ちなみに、7ターン目の大技を遅延させるためとはいえ、2,5ターン目の相手の大技まで遅延させてしまうと、5ターン目に相手がばてばてヒリヒリ攻撃を使用してくることになるため、うっかり被弾して7ターン目にけものミラクルが撃てないという事態にはならないように注意したい。
水曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | ズキンズキン攻撃 | 単体 | 2ターン | 約72.7% |
2 | ズキンズキン攻撃 | 単体 | 2ターン | 約72.7% |
3 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
4 | 通常攻撃 | 単体 | – | – |
5 | ロストフラッグ攻撃 | 単体 | 2ターン | 約61.5% |
6 | ロストフラッグ攻撃 | 単体 | 2ターン | 約61.5% |
大技 | ズキンズキン攻撃 | 全体 | 3ターン | 約84.0% |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計18回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まる。
ロストフラッグを対策できれば十分
水曜日の敵が使ってくる状態異常攻撃はズキンズキン状態とロストフラッグとなっている。
ズキンズキン攻撃は普段の攻撃にも含まれるほか、大技もズキンズキン状態を付与してくるため面倒なように思えるが、これ単体の状態異常に対しては然程脅威はない。
「クロヒョウ」等で対策することももちろん可能だが、受ける累計のダメージ量が少し多くなるくらいの被害なのでフォト等で耐久を少し高めておけばよく、フレンズ枠を1枠消費して警戒するほどでもないだろう。
全体攻撃の被度も高いわけではないので、パーティの体力管理も決して難易度は高くない。
また、ズキンズキン状態によるダメージを利用して、「ユキウサギ」のチキンレース火力上げ運用を行うのも面白いかもしれない。
そのため、対策をするならズキンズキン状態よりはロストフラッグの方を考えたほうが良いだろう。
特に、隊長スキル「オーダーチェンジ」を使用している場合や、WバフやTバフを狙うフレンズを採用している場合はロストフラッグの影響をもろに受けるので何かしらの対策は必須になるだろう。
方法としては、タンク役に「ひかりあつめ」を装備させるか、「オランウータン」をパーティに加えれば、それだけでロストフラッグ対策はおおむね解決できる。
ただし、アタッカーに「ユキウサギ」を採用している場合は、「オランウータン」の体力回復効果を持つけものミラクルと相性が悪い点には注意しよう。
練習や検証ができる優しめの曜日
相手の状態異常攻撃にけものミラクルを封じる攻撃が含まれていないため、総攻撃のタイミング等の縛りがなく、比較的難易度が易しめの内容となっている。
難易度が易しいということは、その分ほかのプレイヤーも好成績を残しやすいため、ランキング上位に食い込むのも難しくはなるというデメリットはあるが、何より楽しむことが重要であるため、少しでもストレスフリーでシーサーバル道場に挑めるのはかなりプラスと言えるだろう。
また、自由度が高い点を利用して、Wバフがあまり得意でないプレイヤーにとっては良い練習機会になるので、これを機に練習をしてみるのも良い。
ほかには、リラックス属性のフレンズはより火力の高いフレンズの実装により、よく使われるアタッカーのフレンズがころころ変わったり、バフ系のフレンズの種類が多かったりという理由から、シーサーバル道場で採用候補になるフレンズが多い。
そのため、どのフレンズでどのようにパーティを編成すればどのような結果が残せるかという各フレンズや運用の検証をするにも最適の曜日と言える。
練習や検証の曜日として使いたい場合は、とりあえず一度だけ好成績を記録に残しておき、残りの挑戦は練習や検証に回すというのが望ましい。
木曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | ぼんやりうっかり攻撃 | 単体 | 2ターン | 約46.2% |
2 | ぼんやりうっかり攻撃 | 単体 | 2ターン | 約46.2% |
3 | 通常攻撃 | ランダム2回 | – | – |
4 | はねかえし付与 | 自身 | 2ターン | – |
5 | からげんき攻撃 | 単体 | 2ターン | 約40.0% |
6 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
大技 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計24回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まる。
体力管理がやや難しい
反射ダメージがあるはねかえしや、回復封じのからげんき状態を考慮すると、タンク役1人だけでは最悪耐え切れない可能性が生じる。
フォトで耐久寄りに固めてしまうのも多少有効性はあるが、被ダメージ軽減効果ははねかえしの、体力回復効果はからげんき状態の対策にならず一筋縄ではいかない。
そのため、それぞれの攻撃には何かしらの対策を練っておきたい。
からげんき状態はタンク役に「はなまるだね!」「しょうぶのゆくえ」を装備させるか、「麒麟」をタンク役に採用することでほぼほぼ対策が出来たことになる。
特に「麒麟」であれば、ぼんやりうっかり状態も対策できるので一石二鳥である。
はねかえしの対策としては、反射ダメージを無視できる「ケロロ」「ユニコ」「クズリ」「ヒョウ」が存在する。
はねかえしむしではなく、はねかえし解除を使いたい場合は「ハブ」「イリエワニ」が有効になるが、はねかえしが付与されるたびに得意技や待機スキルを狙っていく必要がある。
逆にはねかえしむしで戦う場合は、これらのフレンズの攻撃が中心になるため、ほかのフレンズのActionフラッグによるMP溜めが滞りやすくなる欠点がある点には注意しよう。
他にも「ケロロ」「ユニコ」「クズリ」は得意技で相手の被ダメージが増加する効果も備えているので、ダメージが通りやすくなる反面反射ダメージも増加し、余計に他のフレンズでの攻撃がしづらくなる。
Wバフのハードルが高め
今回の跳ね返しによってWバフの難易度はそれなりに上がっていると言えるだろう。
Wバフを行うフレンズは、1回目のバフ以降にActionフラッグで攻撃を仕掛けてMPを溜めていかないと基本的にMPを溜め切るのが難しい。
そのため、与ダメージバフがかかった状態ではねかえし状態の相手に攻撃を仕掛けることになり、反射ダメージもそこそこ大きいものになる。
特にほかのフレンズも総攻撃に伴って与ダメージバフ系のけものミラクルを使っているのであれば、その被害はさらに甚大で、場合によっては反射ダメージに耐え切れずそのままギブアップする可能性も考えられる。
はねかえしは3ターンに1度使ってくる内容となっており、効果は2ターン継続するため、通常であればはねかえしの影響を受けるターンは3,4,6,7,9,10ターンと非常に多い。
また、2回目の行動であるため、大技による上書きも難しい。
なので、Wバフを狙う際はなるべくActionフラッグに頼らず、「しあわせのうたごえ」「お水をどうぞ~♪」等のフォトや、「麒麟」のけものミラクル等のMP加速効果を多用して、少しでもMP溜めを軽減させておきたい。
あとは、相手が倒れた際に受けた攻撃に対しては反射ダメージが発生しないという仕様を利用して、相手の体力とこちらの火力を吟味しながら、相手を倒せるタイミングでActionフラッグを仕掛ければ反射ダメージの心配もない。
どうしてもActionフラッグによる行動数を稼がないとWバフが行えない場合は、素直にWバフを諦めるのも1つの手である。
無理にMPを溜めに行った結果、反射ダメージやその後の攻撃でギブアップしてしまってはWバフどころの話ではない。
さらに、ギブアップしていない味方のフレンズに応じて効果が強くなる「ケロロ」や「コヨーテ」を採用している場合はなおさらギブアップさせるわけにはいかないだろう。
金曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
2 | 通常攻撃 | 単体 | – | – |
3 | くたくた攻撃 | 単体 | 2ターン | 約66.7% |
4 | くたくた攻撃 | 単体 | 2ターン | 約66.7% |
5 | ひやひや攻撃 | 前列 | 3回 | 約83.8% |
6 | 通常攻撃 | 単体 | – | – |
大技 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計16回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まる。
また、敵は常時くらくら耐性がアップしている。
ひやひや攻撃が厄介
ひやひや攻撃の対象は前列であるため、迂闊にけもコーラスを狙ったり、おかわりゲージを消費して複数のフレンズが行動してしまうとひやひや状態による被害が大きくなってしまう。
付与率も高いため、決して無視はできないだろう。
攻撃を被弾すれば解除されるまでの回数を減らせるが、相手の行動は単体攻撃の頻度が多い。
通常技の全体攻撃もタイミング的に大技に上書きされてしまうため、実質全体攻撃が1種類しかないことで強引に被弾することが難しく、ひやひや状態の解除を狙うのが厳しい。
「タチコマ type-H」を使えばパーティ全体に耐性を付与できるが、けもコーラスを捨てて「はなまるだね!」等のひやひや耐性フォトを装備したフレンズだけで行動するか、ひやひや攻撃のタイミングだけタンク役のみが行動し、ひやひや状態後も高いヘイトで被弾して解除を狙うという方法もある。
いずれにせよ、ひやひや攻撃時には行動させるフレンズの人数を減らしたほうがいいのは変わりない。
大技のタイミングをずらす方法
ひやひや攻撃を回避するにはもう一つ方法があり、それが相手の大技をずらしてひやひや攻撃を上書きしてしまうやり方である。
相手の大技とひやひや攻撃のタイミングを合わせるには、3ターン目のタイミングで相手の大技ゲージを最大まで溜めさせる必要がある。
一番簡単な方法は「アオツラカツオドリ」の待機スキルを利用して、けもコーラスで相手への追撃回数を増やすことだ。
相手の大技ゲージは合計16回の行動と被弾で溜まるようになっており、計算だと「アオツラカツオドリ」の待機スキルを1~3ターン目の間に1度でも発動できれば、相手の大技を3ターン目に発動させてひやひや攻撃を上書きできる。
他のやり方としては「ウミネコ」の待機スキルを利用してくらくらにさせる方法だ。
こちらも待機スキルを発動させて1度でもくらくら状態にさせれば、相手が行動不能でひやひや攻撃を繰り出すまでに、こちらの攻撃回数が増えるため大技ゲージを加速させられる。
ただし、「ウミネコ」の待機スキルの発動率やくらくら状態付与率に難がある上に、今回の敵はくらくら耐性が付与されているため、単純に「ウミネコ」の待機スキルのみに頼るだけでは失敗に終わる確率が高い。
そこで、相手のくらくら耐性を下げるためにも「おすすめのばしょでち!」は必須になるだろう。
くらくら耐性の減少度は低と期待できそうにないと思われるが、そもそも相手のくらくら耐性も100%ではないため、「おすすめのばしょでち!」を複数枚用意すれば難しすぎる難易度ではない。
とはいえ、「ウミネコ」の待機スキルに運要素があったり、フォト枠を多く食い潰す必要があるため、通常よりは難易度が高めの運用とはなるだろう。
土曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | すやすや攻撃 | 単体 | 2ターン | 約65.4% |
2 | すやすや攻撃 | 単体 | 2ターン | 約65.4% |
3 | 毎ターンMP減少攻撃 | 前列 | 2ターン MP減少量:15 | 約93.9% |
4 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
5 | ロストフラッグ攻撃 | 単体 | 2ターン | 約62.5% |
6 | ロストフラッグ攻撃 | 単体 | 2ターン | 約62.5% |
大技 | ロストフラッグ攻撃 | 全体 | 2ターン | 約78.3% |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計18回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まる。
しつこいロストフラッグ状態
ロストフラッグ状態付与が単体を対象にする攻撃2回と、大技の全体攻撃に存在し、大技とこれらの行動が被ることもないので頻度が高く非常に面倒である。
状態異常の付与率も高く、ロストフラッグ状態は重ねて被弾すると継続ターン数も加算するため、運が悪いと4ターン目以降永続してフラッグが見えないというフレンズも出てきてしまう。
一番の解決策は「トド」をパーティに導入することだが、けものミラクルは敵が複数体以内と火力が出ない内容となっており、今シーズンの敵に対しては完全に不向きで、どうしてもお荷物になりやすい。
それ以外の対策としては完凸後のフォト「ひかりあつめ」で高耐性はとれるが、ロストフラッグの対策をしたいフレンズが多いほど必要枚数はもちろん多くなる。
自身のみに耐性を持つ「セイリュウ」は、ためこみ上手でMPが大量に必要なるため、MP減少攻撃を持つ今回の敵にはやや立ち回りが厳しい。
大技が必中で全体攻撃である以上ほぼどうしようもないが、単体攻撃の方はタンク役を用意して同じフレンズが被弾するように運用し、被害拡大を抑えるようには心掛けたい。
一方、すやすや攻撃の方も行動を封じられる面では面倒だが、すやすや攻撃の次ターンには全体攻撃が飛んでくるため、攻撃が外れない限り大きな影響はないだろう。
Wバフはかなり難関
前述したロストフラッグが厄介なため、Wバフを狙うのはかなりの運がよくないと難しいだろう。
フラッグが見えなくなると「オーダーチェンジ」も機能しないため、フラッグ運だけの話ではない。
少なくともフレンズやフォトの効果で、ロストフラッグ耐性を付与させておく必要がある。
それでもダメで、フラッグ運にも報われない場合は、「コアラ」や、上級者向けの「ムック」、フォトなら「しあわせのうたごえ」等を採用して味方やフォトの効果からMPをかき集めるしかない。
また、追い打ちをかけるように毎ターンMP減少攻撃がWバフの成功率を低めている。
8~10ターン目の総攻撃に合わせて8ターン目からバフを仕掛けると、相手の8ターン目のMP減少攻撃をもろに食らってしまうため、これだけは避けたい。
よって、狙いに行くなら7ターン目からバフ系けものミラクルを発動していくのがよい。
7ターン目で相手の被弾数を抑えておけば、大技が8ターン目にずれてMP減少攻撃を上書きさせることが可能だ。
ただしその場合は、それ以前のMP減少攻撃やすやすや攻撃を避けて早めにMPを溜める必要があるほか、6ターン目のロストフラッグを被弾すると結局7,8ターン目のフラッグが見えなくなるため、決して成功率は高くないことは認識しておこう。
日曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | くらくら攻撃 | 単体 | 2ターン | 約58.3% |
2 | くらくら攻撃 | 単体 | 2ターン | 約58.3% |
3 | ロストフラッグ攻撃 | 全体 | 2ターン | 約53.5% |
4 | 通常攻撃 | ランダム3回 | – | – |
5 | しょんぼりきぶん攻撃 | 前列 | 2ターン | 約39.1% |
6 | 通常攻撃 | ランダム3回 | – | – |
大技 | しょんぼりきぶん攻撃 | 全体 | 2ターン | 約76.0% |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計18回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まる。
しょんぼりきぶんはフレンズかフォトで対策
前列攻撃と大技にしょんぼりきぶん状態付与を持っているが、問題なのは大技の方であるのは言わずもがな。
対象が全体であり、且つ必中であるため被弾を回避する方法がない。
そのため、フレンズの効果かフォトで対策を取っておくのは必須になるだろう。
しょんぼりきぶん状態はアタッカーが食らうとかなり痛手になる状態異常なので、パーティ全体ではなく、アタッカーさえ耐性を付与しておければ問題ない。
よって、耐性を持っている「セイリュウ」「でびるさま」「人面魚」あたりをアタッカーとして採用するのが好ましい。
ほかのアタッカーを採用する場合はフォト「まよなかぴかぴか」「ワンツーステップ」を完凸させて装備させておこう。
ただ、フォトの場合は完全耐性ではなく、確率でしょんぼりきぶん状態異常になる可能性は拭いきれないので、そこは運になってしまうことは認識しておきたい。
前列攻撃のしょんぼりきぶん状態は、相手の攻撃時のタイミングに合わせてアタッカーが行動しなければ被弾しないため、相手の行動順番を管理していれば何も問題はない。
ロストフラッグは大技上書きで対策
土曜日に引き続き、日曜日もロストフラッグ全体攻撃があり、こちらも警戒しておきたい攻撃である。
特に対策しておきたいのは8ターン目の攻撃で、これを被弾すると9,10ターン目のフラッグが確認できなくなり、総攻撃時のTryフラッグによるプラズムチャージ、Beatフラッグけもコーラスによる火力増加、Wバフなど、様々な作戦に影響を及ぼす。
そこで、8ターン目のロストフラッグ攻撃は相手の大技発動のタイミングと合わせて上書きさせたい。
大技ゲージは18回で溜まるため、7ターン目にバフ系けものミラクル等を織り交ぜて、相手への攻撃を1回でも控えれば、相手の大技が遅延して8ターン目にずらすことが可能だ。
そのため、7ターン目からバフ系のけものミラクルをかけていくのであれば、総攻撃は7~9ターン目を目安に仕掛けていくのが良いだろう。
ただし、7ターン目から仕掛ける場合は、相手の5ターン目のロストフラッグ攻撃を被弾していると、Wバフを狙うフレンズのフラッグが見えないため、Actionフラッグによるけもコーラスは失敗しやすい部分は認識しておくべきだろう。
これにより、MPを溜め切れずWバフができないということもあり得るので、8ターン目のロストフラッグ攻撃を大技で上書きしたからと言って、Wバフの成功率を高めることには直結しない。
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