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【けもフレ3】2022年8月シーサーバル道場、敵情報まとめ

シーサーバル道場けものフレンズ3

2022年8月より、シーサーバル道場の新シーズンが開始され、各曜日の敵の情報が新しく更新された。
今回は各敵の特徴を把握して、どのように立ち回るべきかを考察していくことにする。

※本記事は情報が判明次第追って更新する予定である。

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今シーズンの特別ルール

地形と時間

特殊な地形は無し、時間は「夜」となっている。

特別なバフ、デバフ

各曜日とも現状未確認

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月曜日

シーサーバル道場_月曜日

行動パターン

順番行動範囲付与した効果の継続ターン数
1通常攻撃前列
2回避強化自身2ターン
3くたくた攻撃単体2ターン
4通常攻撃単体
5通常攻撃前列
6はねかえし付与自身2ターン
大技くたくた攻撃全体3ターン

敵は1~6番目の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。

大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。

くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。

永続くたくた状態

大技が全体攻撃のくたくた状態3ターン付与が凶悪で、何も対策しないと永続的にけものミラクルを撃てない状況に陥ってしまう。

パーティ全体に耐性を付与させる場合は、「【やってみる…!】マレーバク」「ブチハイエナ」のどちらかをパーティに編成する必要がある。

単体で耐性を付与するフレンズは「ガチャピン」「オーロックス」「イエイヌ(雑種)」「イエイヌ(シベリアンハスキー)」「ライジュウ」と多い。

シーサーバル道場でのくたくた状態は、けものミラクルを発動したいタイミングでくたくた状態が切れるようなターン数の配分になっていれば実質対策は不要になるのだが、今回の場合は全体に対してほぼ永続的にくたくた状態が付与されるので、パーティ全員に耐性を付与させる必要がある。

その点を考慮すると、単体で耐性を付与するフレンズを採用するよりは、パーティ全体に耐性を付与する「【やってみる…!】マレーバク」や「ブチハイエナ」を採用したほうが圧倒的に効率が良く、パーティ枠も圧迫しない。

どうしても「【やってみる…!】マレーバク」や「ブチハイエナ」を採用できない場合は、単体でくたくた耐性を持つフレンズを採用したり、「はなまるだね!」「りらくぜーしょん」「ロックロック」等のフォトを持たせて、どうにかパーティ全体に耐性を持たせることが推奨される。

「ロックロック」は『8月フォト交換所』にて交換できるので、完凸できる場合は交換する手も十分ありである。

はねかえしはターン制

いつものシーサーバル道場で敵が発動するはねかえし状態は一定回数被弾すると解除されていたが、今回は2ターン継続するようになっており、ターン制に変更されているので注意が必要である。

はねかえし状態の相手を攻撃して、その攻撃で撃破した場合は跳ね返しのダメージを受けない仕様は変わっていないが、今回の敵は有利属性による被ダメージ増加効果が低めに設定されており(?)、いつもよりダメージが通らず撃破し辛いので、必然的に跳ね返しのダメージを受けやすくなっている。

はねかえし状態は「ロバ」で対応できるようになっているが、「ロバ」はヒーラーとして活躍するフレンズであるため、ダメージ量を伸ばすシーサーバル道場でこのフレンズを採用するかは少し悩みどころではある。

また、ダメージが通りづらいということははねかえしによるダメージも低いということになり、他にも相手は回避強化行動も持っているため、そもそもこちらの攻撃が外れて跳ね返しが作動しないということも十分あり得る。

いつものはねかえし状態よりは厄介であるものの、警戒して守りの態勢に入るべきほどではないと思われるので、少し面倒くさい仕様っであるということだけ覚えておけば良いだろう。

道場ミッションのボーナスを達成し辛い

前述した通り、今回の敵はダメージが通らず撃破し辛いので、その分6体倒すごとにもらえる道場ミッションのボーナスを得にくいようになっている。

バトルの序中盤で敵を撃破できる数は、パーティの内容に依存するため一概には言えないが、ボーナスを得れるタイミングがいつもより遅かったり、人によってはいつもよりボーナスを得れる回数が減ったりする可能性があるのっで、その点は認識しておくべきだろう。

火曜日

シーサーバル道場_火曜日

行動パターン

順番行動範囲付与した効果の継続ターン数
1通常攻撃ランダムに2体
2MP減少攻撃全体2ターン
3ぼんやりうっかり攻撃単体2ターン
4ぼんやりうっかり攻撃単体2ターン
5通常攻撃ランダムに2体
6ばてばてヒリヒリ攻撃全体2ターン
大技ぼんやりうっかり攻撃単体2ターン

敵は1~6番目の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。

大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。

くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。

ぼんやりうっかり&MP減少コンボ

ぼんやりうっかり攻撃でMP溜めを妨害してくるほかに、MP減少攻撃も備えているので、「カラカル」でぼんやりうっかり耐性を付与するか、「ゴールデンタビータイガー」でMP減少状態を解除するかのどちらかの対策は欲しいところだ。

他の手段としては、「ピーチパンサー」で自身のみぼんやりうっかりの耐性を保持しつつ、得意技で相手の命中率を下げて攻撃を避ける手が多少有効かもしれない。

ただし、命中率を下げたところで大技は避けることができない点は認識しておこう。

また、ぼんやりうっかり攻撃は大技も含めて単体攻撃であるため、「カラカル」のようにパーティ全体にぼんやりうっかり耐性を付与させなくても、タンク役のフレンズにのみ耐性を付与させるの場合でも十分有効だ。

候補となるフレンズは「ピーチパンサー」や「リョコウバト」辺りが良いだろう。

フォトの場合は「ゆらゆらゆれて」「まよなかぴかぴか」で中耐性を得ることができる。

9ターン目のばてばてヒリヒリに注意

通常であれば、9ターン目にばてばてヒリヒリ攻撃を全体に対して行ってくるため、ここでばてばてヒリヒリ状態に陥ると、10ターン目でけものミラクルを発動できなくなるため何かしら対策はしておきたいところだ。

パーティ全体に耐性を持たせるのであれば、「ツノサイチョウ」の採用が必須になる。

ただ、全体攻撃ではあるものの、9ターン目までにバフ系のけものミラクを発動しておけば、ばてばてヒリヒリの対策はアタッカーとWバフを見込んでいるサポーターだけでも十分である。

そのため、アタッカーとWバフのサポーターにフォトの「かくれんぼ」「まよなかぴかぴか」を持たせて対応する方法でも悪くはないが、中確率までの耐性しか付与できない点には注意すること。

あるいは、9ターン目までに総攻撃を試みているのであれば、対策そのものが不要になる。

水曜日

シーサーバル道場_水曜日

行動パターン

順番行動範囲付与した効果の継続ターン数
1からげんき攻撃単体2ターン
2からげんき攻撃単体2ターン
3通常攻撃全体
4くたくた攻撃単体2ターン
5どく攻撃単体2ターン
6どく攻撃単体2ターン
大技からげんき攻撃全体3ターン

敵は1~6番目の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。

大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。

くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。

からげんき攻撃頻度が多い

通常攻撃でも、大技でも、からげんきを付与してくる攻撃を持っているのが少し厄介で、タンク役に回復フォトを持たせすぎると腐りやすくなってしまう。

どく状態攻撃も使ってくるため、からげんき状態と同時に付与されるとそれなりに体力管理が厳しくなることを考えると、最低でもどちらかの状態異常は対策できるようにしておきたい。

「はなまるだね!」を使えば、からげんき、どく状態のみならず、後に開設するくたくたも対策でき、非常に優秀なフォトとなってくれる。

他には完凸後で空元気を高確率で対策できる「しょうぶのゆくえ」や、同じく完凸後にどく状態を対策できる「完成ですわ!」が有効なフォトとなる。

「完成ですわ!」は『8月フォト交換所』にも出品されているため、完凸可能であれば選択肢としてありかもしれない。

フォトで状態異常の対策が厳しければ、回復を捨てて、被ダメージ軽減を上げていく方が良いだろう。

また、からげんき状態で困るのは、アタッカーとして採用率の高い「スカイフィッシュ」のキセキ特性による見方全体与ダメージバフが使えなくなってしまうことだ。

単体攻撃のからげんきやどく攻撃を避けれたとしても、7ターン目以降に大技を撃たれた場合はどうしようもないので、「スカイフィッシュ」においてもフォトでなるべく対策しておきたいところだ。

フォト以外には「スカイフィッシュ」の得意技でぼんやりうっかりを狙ったり、他のフレンズの協力を得て相手の大技を大幅に遅らせられれば、7ターン目以降に2回目の大技をくらわず、からげんきも回避することは可能だが、フラッグや状態異常付与の確率による運ゲの要素が非常に大きいため、現実的ではない。

「【こっわーい悪魔だぞぉ!】タスマニアデビル」であれば、けものミラクルで「スカイフィッシュ」のからげんきを解除できるほか、バフ役としても優秀で、ステージ時間が夜なので特性による見方与ダメージバフ効果も付与され使い勝手が良い。

また、8/13に実装された「ちびくまモン」により、キセキ特性で味方全体にからげんき耐性を付与できるようになったので、招待していてある程度戦えるほど成長させているのであれば採用の価値はある。

8ターン目くたくた攻撃

単体くたくた攻撃の状態異常付与は確率であるため、大きく警戒する必要は無いが、対策を怠ると8ターン目の攻撃でくたくたを付与された場合、10ターン目までけものミラクルを封じられることになる。

先程挙げた「はなまるだね!」で対応可能で、他のフォトでは「ロックロック」「りらくぜーしょん」でも対応可能になる。

「ロックロック」も『8月フォト交換所』に並んでいるので、交換の選択肢にはなる。

木曜日

シーサーバル道場_木曜日

行動パターン

順番行動範囲付与した効果の継続ターン数
1通常攻撃ランダムに2体
2ルンルンきぶん付与自身3ターン
3しょんぼりきぶん攻撃単体2ターン
4しょんぼりきぶん攻撃単体2ターン
5通常攻撃単体
6びりびり攻撃全体3ターン
大技しょんぼりきぶん攻撃全体3ターン

敵は1~6番目の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。

大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。

くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。

永続ルンルンきぶん状態

2ターン目にルンルンきぶん状態付与を使われ、3ターン持続し、3ターンごとに使ってくるので、2ターン目以降は永続的にルンルンきぶん状態になる。

さらに、単体攻撃、大技の両方でしょんぼりきぶんを付与してくるので、記録が伸び悩む内容となっている。

ルンルンきぶんを対策するには、現状のところ「アフリカオニネズミ」の得意技で解除を狙うのが一番の有効策となる。

「エメラルドツリーボア」のけものミラクルでびりびり状態にさせて相手の行動をずらし、ルンルンきぶん状態付与と大技を撃つタイミングを重なるようにすればスキップさせることは可能だが、びりびり状態で相手の行動をスキップできるかは確立になってくるため安定はしない。

また、木曜日の敵は大技のゲージが溜まるのが遅く、毎ターン3回攻撃を行う場合は5ターン目と9ターン目での大技発動になるので、そこも計算に考慮する必要がある。

得意技でくらくら状態にさせるフレンズは確率が高いフレンズでも中確率の「アメリカビーバー」が限界で、けものミラクルなら「ヒョウ」で高確率に狙えるが、8ターン目に総攻撃することを考慮して、7ターン目までに撃たないと間に合わなくなってくるので、MP管理が非常に難しい。

ルンルンきぶんばかりに気を取られて思うように動けなくなるのも本末転倒になるので、「アフリカオニネズミ」を招待していないのであれば、ルンルンきぶん対策を諦めて、他の状態異常の対策に割いた方が好ましいかもしれない。

状態異常対策は諦めも肝心?

「アフリカオニネズミ」ルンルンきぶんを対策できるとして、残りのしょんぼりきぶんとびりびり状態も無視できない厄介な異常状態となる。

しょんぼりきぶん状態は「イエイヌ(シバイヌ)」で、びりびり状態は「ブラッザグエノン」で対策できるが、1つの異常状態の対策に1人のフレンズを採用していては、完全にパーティ枠を圧迫させることになり、アタッカーやバッファーを多く採用できず、本来の目的であるダメージ量を稼ぐという根本が崩れかねない。

「ユニコ」のけものミラクルなら、どちらの状態異常も解除できるものの、「ユニコ」自身がびりびりになってしまってはけものミラクルの発動が失敗に終わる可能性もあり、「ユニコ」のけものミラクルは与ダメージバフ効果の後に状態異常解除が行われるため、しょんぼりきぶん状態の味方に対して与ダメージバフ効果の恩恵を得られなくなるのが残念だ。

そのため、フレンズの効果に頼っても必ず対策できるわけではなく、できたとしても別問題が発生することがあるので、パーティ枠をなるべく開けるために「まよなかピカピカ」「ワンツーステップ」「ときめきオシャレモード」等のフォトで対策するのが望ましいだろう。

これらのフォトは中確率でしか耐性を持っていないので、不安定要素が大きい部分はもう祈るしか術がない…。

金曜日

シーサーバル道場_金曜日

行動パターン

順番行動範囲付与した効果の継続ターン数
1通常攻撃単体
2ロストフラッグ攻撃前列2ターン
3通常攻撃単体
4すやすや攻撃単体2ターン
5通常攻撃単体
6ちぐはぐリズム攻撃全体2ターン
大技ズキンズキン攻撃全体2ターン

敵は1~6番目の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。

大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。

くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。

けもコーラスが発動し辛い

ロストフラッグ、すやすや、ちぐはぐリズム、ズキンズキンと、状態異常てんこ盛りの内容となっているが、特に警戒したいのはロストフラッグとちぐはぐリズム状態だ。

この2つの状態異常により、けもコーラスをいつもより狙いにくくなっているため、ActionフラッグのけもコーラスでのMP溜めが難しい。

他にも、けもコーラスがやりにくくなっている以上、おかわりゲージも溜まりにくいので、行動数でActionフラッグの使用回数を増やしてものを言わせる戦法も難易度が高い。

「ノドグロミツオシエ」を採用すれば、味方にちぐはぐリズムの耐性を付与できるほか、けものミラクルの効果でズキンズキン状態の解除も行うことができる。

ただし、「ノドグロミツオシエ」はヒーラーに特化したフレンズであり高いダメージも与ダメージ増加も乏しいため、ダメージ量の高さを競うシーサーバル道場でアタッカーとしてもバッファーとしても活躍しにくいフレンズをパーティ枠に割くのはかなり悩みどころだ。

ロストフラッグの対策であれば「シマハイイロギツネ」が適しており、パーティに加えるだけで見方全体に耐性を付与することができ、与ダメージのバフ効果を持つけものミラクルが使えるため、バッファーとしても優秀である。

フォトで対策する場合は「ひかりあつめ」の完凸状態で高確率のロストフラッグ耐性を付与することができる。

あとは、MPを増加させる効果を持つフレンズやフォトを使えば、Actionフラッグの配分の仕方に偏りがない限りMP管理に困ることは少ないだろう。

総攻撃は9ターン目がおすすめ

10ターン目の総攻撃がダメというわけではないが、9ターン目の敵のちぐはぐリズム攻撃を考慮すると、10ターン目でけもコーラスが狙いにくくなり、Beatフラッグのけもコーラスによるダメージ増加が狙えないのはかなり痛手である。

総攻撃時にBeatによるけもコーラスができるかによって無視できないほど記録が大きく変わってくるので、なるべくけもコーラスを狙えるようにちぐはぐリズム状態を避けれるようにしておきたい。

ただし、9ターン目に総攻撃をずらしたからといって必ずしも安全なわけではない。

8ターン目の単体すやすや攻撃は厄介で、すやすや状態にされてしまうと9ターン目にけものミラクルを発動できなくなってしまう。

10ターン目に総攻撃する場合は、9ターン目のちぐはぐリズム攻撃が全体攻撃なので、攻撃を回避しない限りすやすやを解除で出来るが、9ターン目の総攻撃ではそれが間に合わないのですやすや対策を取るなど注意しておく必要がある。

他にも、7ターン目のロストフラッグ攻撃により、前列のフレンズのフラッグが確認できなくなるため、Wバフの成功が難しくなることは認識しておこう。

土曜日

シーサーバル道場_土曜日

行動パターン

順番行動範囲付与した効果の継続ターン数
1ひやひや攻撃単体3回
2通常攻撃単体
3通常攻撃単体
4ズキンズキン攻撃前列2ターン
5通常攻撃全体
6通常攻撃単体
大技通常攻撃全体3ターン

敵は1~6番目の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。

大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。

くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。

パーティ全体の体力管理に注意

5番目の行動の全体攻撃や、大技によって仕掛けてくる全体攻撃のダメージ量が大きいのが面倒で、敵を撃破しすぎたり、ズキンズキン状態を無視したり、体力管理を怠っているパーティで行くと、10ターン目まで持ち堪えられないフレンズが出てくる。

タンク役を用意して受け身を取れるフレンズを1人用意しても、全体攻撃によるダメージが大きいため、盾にはならず突破されてしまう。

そのため、安直に味方フレンズの被ダメージ軽減や、体力回復ができるフレンズやフォトを用意しておくのが好ましい。

フレンズなら味方の耐久を上げるだけでなく、バフ効果も持ち合わせている「アフリカオオコノハズク」「コアラ」「セイウチ」「シーサー・ライト」辺りが非常に優秀だ。

フォトなら「隊長さーん!」「ゆったりパーク巡り」でパーティの耐久力を上げられる。

「あまおとのしらべ」は単体の耐久力しか上げることができないが、体力回復と被ダメージ軽減効果の両方を備えているという点で評価できる。

状態異常攻撃は気にしなくても良い

3回分のけものミラクルと待機スキルを封じてくるひやひや状態攻撃は対策しておきたいと思いがちだが、4ターン目と7ターン目に敵の大技が来ることを考えると、ひやひや攻撃の行動が上書きされるため、1ターン目以降にひやひや攻撃が来ることが無く、対策の必要性が無くなる。

勿論、状態異常攻撃で敵の行動パターンを狂わせたり、MPを減少させるなどして敵の大技の発動タイミングをずらすのであれば、何かしら対策は取っておくべきだろう。

ズキンズキン状態は前述した通り、体力回復や被ダメージ軽減効果を積んでパーティの耐久力を底上げできているのであれば、大きく悩む必要は無い。

日曜日

シーサーバル道場_日曜日

行動パターン

順番行動範囲付与した効果の継続ターン数
1通常攻撃ランダムに3体
2くらくら攻撃前列2ターン
3通常攻撃ランダムに3体
4どく攻撃全体2ターン
5すやすや攻撃単体3ターン
6すやすや攻撃単体3ターン
大技くらくら攻撃全体2ターン

敵は1~6番目の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。

大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。

くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。

くらくらとすやすやの地獄コンボ

前列攻撃と大技で仕掛けてくるくらくら攻撃と、単体のみだが継続ターン数が3ターンと長いすやすや攻撃が非常に厄介で、酷い場合は10ターンかけてもほとんど行動できないフレンズも出てくるので何かしら対策が必要になってくる。

すやすやを対策する場合は「【天才発明家・G】ギンギツネ」をパーティに加えれば、見方全体に耐性を付与することができる。

すやすや攻撃は単体攻撃であるため見方全体に耐性を付与する必要はないという場合は、すやすや状態になってもらいたくないフレンズに「はなまるだね!」のフォトを持たせるだけでもよい。

最悪、攻撃されれば解除されるという点に賭けて、運に任せるという手もありと言えばありだ。

くらくら攻撃はすやすや攻撃よりも厄介で、前列や全体に攻撃してくるうえに、すやすや状態のように攻撃されれば安易に解除されるものでもない。

パーティ全体に耐性を付与するのであれば、「フォッサ」の待機スキルを使うのが一番楽だろう。

「フォッサ」の待機スキルによるくらくら耐性は5ターンと限られており、自身の与ダメージ増加効果も持っているため、総攻撃時に合わせてバトルの中盤辺りで使っていきたいところだ。

「タテゴトアザラシ」も待機スキルにより、パーティのくらくら状態を解除できる効果を持っており、すやすや状態も同時に解除できるのが優秀だ。

発動回数は2回なので、くらくら状態とすやすや状態が常に続く日曜日は発動タイミングの判断が求められる。

ただし、「フォッサ」も「タテゴトアザラシ」もくらくら状態は対策できるものの、待機スキルで対応するため、「フォッサ」や「タテゴトアザラシ」自身がすやすや、くらくら状態になっては対処の仕様が無い。

それ以外の方法で対策を取る場合は「セイリュウ」や「コアラ」等で自身のみにくらくら耐性を持つフレンズでパーティを組むか、「はなまるだね!」や「てんてんハンティング」を持たせて耐性を付ける手があるが、単体効果だけでパーティ全員にくらくら対策するのはパーティ枠もフォト枠も圧迫するため、ある程度は妥協するのも手だろう。

基本的にどのガチャでも入手できるフォト「にゅーいやー!」なら、くらくら状態とすやすや状態の両方に耐性を持つことができるが、くらくら耐性は中確率、すやすや耐性は小確率となり過信はできない。

日曜日は「ムック」を活かす者が制する

「ムック」はファニー属性のフレンズで、日曜日のシーサーバル道場の有利な属性とは異なるフレンズだが、味方全体にくらくら耐性を付与する効果を持っている。

くらくら状態が一番厄介な日曜日にとって、「ムック」1人でパーティ全体の対策をできるのは非常にありがたい。

さらに、「ムック」は味方の属性に依存しない与ダメージバフ効果とMP増加効果を持っている。

ダメージ量を稼ぎたいシーサーバル道場にとって与ダメージバフ効果は単純に強い効果でバッファーとして活躍してくれるほかにも、MP増加効果で味方のけものミラクル発動を助けるだけでなく、他のバッファーのWバフも成功しやすくなり、非常に優秀なフレンズと言えるだろう。

ただし、有利属性ではないフレンズであることから問題が2つあり、1つ目は「ムック」がけものミラクルを発動するまで「ムック」自身がギブアップせずに立ち回れるかという点だ。

シーサーバル道場では敵を倒すごとに敵の与ダメージも増加するため、有利属性のフレンズでさえも10ターン耐えきれないことは少なくない。

これが有利属性でないとなると、ある程度耐久面を考慮しなければ活躍する前にギブアップしてしまう危険性は十分にあり得る。

2つ目の問題点は、有利属性ではないフレンズはMPが減少するというシーサーバル道場お決まりの効果が存在する。

「ムック」は必要MPが100と若干重い他、味方のMPは増加できるものの自身のMPは増加できない効果も多い。

唯一、キセキ特性でバトル開始時に30のMPを増加させるため、MP減少の効果を何度もくらう前に優先的に「ムック」のMPが溜まるような運用を心がけたいところだ。

有利属性でないフレンズを採用すると、耐久力やMP管理の面で問題が必ず付きまとうが、逆に言えば、この問題さえ乗り越えられれば、バッファーもWバフの手助けもできる「ムック」は日曜日において強い味方となってくれる。

このことから「ムック」を採用し活かすことができるパーティと、「ムック」を採用しないパーティでは記録に大きな差が生まれることになるだろう。



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