2023年12月より、シーサーバル道場の新シーズンが開始され、各曜日の敵の情報が新しく更新された。 今回は各敵の特徴を把握して、どのように立ち回るべきかを考察していくことにする。
※本記事は情報が判明次第追って更新する予定である。
今シーズンの特別ルール
地形と時間
地形は寒冷地、時間は昼となっている。
特別なバフ、デバフ、その他ギミック
曜日 | 内容 |
月曜日 | 現状未確認 |
火曜日 | お供セルリアン撃破ごとに敵の与ダメージと被ダメージが増加 |
水曜日 | 現状未確認 |
木曜日 | 現状未確認 |
金曜日 | バトル開始時にくらくら耐性が大きく増加。 6ターン目以降にくらくら耐性が少し減少。 ※減少量より増加量の方が大きいため、6ターン目以降もくらくら耐性増加は続く。 |
土曜日 | 現状未確認 |
日曜日 | 現状未確認 |
月曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | びりびり攻撃 | 単体 | 2ターン | 約69.2% |
2 | びりびり攻撃 | 単体 | 2ターン | 約69.2% |
3 | 通常攻撃 | 前列 | – | – |
4 | ばてばてヒリヒリ攻撃 | 全体 | 2ターン | 約43.5% |
5 | ロストフラッグ攻撃 | 単体 | 2ターン | 約40.9% |
6 | ロストフラッグ攻撃 | 単体 | 2ターン | 約40.9% |
大技 | ばてばてヒリヒリ攻撃 | 全体 | 2ターン | 約84.4% |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計18回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まる。
びりびりとばてばてヒリヒリの二刀流
びりびり状態は「【大きな瞳の美人顔】サーバル」「ライジュウ」、ばてばてヒリヒリ状態は「ガチャピン」「ヒクイドリ」で対策が可能だ。
理想はバッファーの「【大きな瞳の美人顔】サーバル」と、アタッカーの「ガチャピン」か「ヒクイドリ」を採用して、相手の状態異常を完封したいところだが、「【大きな瞳の美人顔】サーバル」も「ガチャピン」もイベント限定フレンズであるため、所持していない場合はどうにもならない。
なので、びりびり状態とばてばてヒリヒリ状態のどちらかの対策を諦めるといった妥協の選択肢も必要になる。
どちらかを諦める場合はやはり単体攻撃で済むびりびり状態を受け入れるのが良いだろう。
Wバフを狙わない盾役のフレンズにびりびり中耐性の「まよなかぴかぴか」「カフェのひととき」「フルーツみーつけた!」「ときめきオシャレモード」あたりを装備させておけば、ある程度びりびり状態になる確率も軽減出来て負担は大きく減るだろう。
ばてばてヒリヒリ状態は全体攻撃である上に、通常の攻撃と大技の両方で使ってくるため被弾を避けられないのが難点。
また、大技の方は状態異常付与率が高く、中耐性を持つ「かくれんぼ」を装備しても付与されるところは確認されている。
「マカミ」など単体で耐性を持つフレンズは存在するが、パーティ全体で耐性を持たせるのは難しいため、何人かは対策を妥協するべきだろう。
ちなみに、「ビャッコ」はびりびり状態もばてばてヒリヒリ状態も待機スキルで解除できるが、びりびり状態は待機スキルの発動を失敗させる可能性もあるので、どちらかというとばてばてヒリヒリ状態対策として成り立つ。
Wバフは難度が高め
前述のとおり、「ガチャピン」等でばてばてヒリヒリを対策できている場合は問題ないが、対策できていない場合は総攻撃タイミングを考えなければならない。
毎ターン3回攻撃を行う場合は8ターン目に相手の大技とばてばてヒリヒリ攻撃の両方が繰り出され、ここでばてばてヒリヒリ状態になってしまうとけものミラクルを発動できないままバトルが終わってしまう。
これを避けるためには6~8ターン目に総攻撃を狙うのが基本となるだろう。
そしてもう一つの問題は、Wバフを狙うフレンズをばてばてヒリヒリ状態から守り切れるかだ。
6~8ターン目の総攻撃の場合、4ターン目の大技と5ターン目のばてばてヒリヒリ攻撃のどちらかをくらってしまうと6ターン目にけものミラクルが使えずWバフが失敗に終わってしまう。
そのため、Wバフ要因には「かくれんぼ」「まよなかぴかぴか」などを持たせておきたいが、毎ターンMP増加系のフォトも持たせたいためフォト枠が厳しくなるだろう。
また、総攻撃のタイミングが早い分おかわりゲージを溜めるのもやや難しく、3コラースを程よく狙っていかないとここぞという時におかわりゲージが足りなくなる。
さらに、びりびり状態の対策も怠っているとびりびりでけもコーラスが途切れる可能性も出てくるため、1コーラス分も無駄にはできなくなってくる。
火曜日
行動パターン
強敵セルリアン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | ひやひや攻撃 | 単体 | 3回 | 約57.1% |
2 | ひやひや攻撃 | 単体 | 3回 | 約57.1% |
3 | 通常攻撃 | 単体 | – | – |
4 | 毎ターンMP20減少攻撃 | 全体 | 3ターン | 約100% |
5 | ロストフラッグ攻撃 | 単体 | 2ターン | 約52.9% |
6 | ロストフラッグ攻撃 | 単体 | 2ターン | 約52.9% |
大技 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
お供セルリアン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
? | 通常攻撃 | 単体 | – | – |
? | 命中率減少攻撃 | 単体 | 2ターン | 約100% |
大技 | 命中率減少攻撃 | 単体 | 2ターン | 約100% |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは強敵セルリアンは累計18回の敵の行動、被弾回数で、お供セルリアンは累計20回の敵の行動、被弾回数1ゲージ分溜まる。
また、お供セルリアンを撃破するたびに相手の与ダメージと被ダメージが増加する。
ひやひやとロストフラッグ対策は盾役に任せる
ひやひや攻撃とロストフラッグ攻撃はどちらも単体攻撃であるため、盾役に耐性を持たせれば対策は完了となる。
どちらの状態異常にも耐性を持っている「ピーチパンサー」を使えばもう申し分ない。
ひやひや耐性を持つ「オカピ」が盾役なら、「ひかりあつめ」を装備させても十分の対策と言えるだろう。
「ひかりあつめ」と「はなまるだね!」の両方を持っているのであれば、両方装備させただけでも完全な対策と言える。
どちらかしか対策できない場合は、けものミラクルや待機スキルを発動できなくなるひやひや状態を優先して対策をした方が良いだろう。
ヘイトを上げた盾役なら被弾率も上がるため、ひやひや状態も解除しやすいのではと疑問を持つかもしれないが、そうだとしても最悪の被害を考えた場合、ロストフラッグでフラッグが見えなくなるのと、ひやひやでけものミラクルと待機スキルの両方が使えないのでは明らかに後者の方が大きな被害と言えるので、これを避けるためにひやひやはなるべく対策しておきたい。
MPがなかなか溜まらない
毎ターンMP減少攻撃が非常に厄介で、減少MP20の効果が3ターン目以降永続的に続くことになる。
これにより、Wバフはほぼ無理で、ためこみ上手持ちで2回分のけものミラクルを溜められない「ブラックサーバル」は非常に悪手だ。
どうしても使いたい場合は8ターン目に「ブラックサーバル」のMPをけものミラクル2回分溜めつつ、相手をくらくら状態などに動けなくし、9ターン目で2回けものミラクルを使うという高難度な運用を求められる。
対策として、「メンダコ」「ゴールデンタビータイガー」の待機スキルを使えば、MP減少状態を解除できるので、これが一番簡単な対策となるだろう。
持っていない場合は「雨と光と」「みんなでしゅっぱつ♪」等のMPを大きく加速できるフォトでバトル序盤で溜め切るか、「ホワイトサーバル」「バンドウイルカ」の待機スキルでうまくActionフラッグのけもコーラスを起こしてMPを溜めるしかない。
「ピーチパンサー」の得意技で命中率を下げたり、「今日の宿題は2倍ですわ!」で回避を上げる手段もあるが、あまり期待はできない。
水曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | どく攻撃 | 単体 | 2ターン | 約75.0% |
2 | どく攻撃 | 単体 | 2ターン | 約75.0% |
3 | からげんき攻撃 | 全体 | 2ターン | 約28.6% |
4 | 通常攻撃 | ランダム2回 | – | – |
5 | ちぐはぐリズム攻撃 | 全体 | 2ターン | 約83.3% |
6 | 通常攻撃 | ランダム2回 | – | – |
大技 | 通常攻撃 | 単体 | – | – |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計18回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まるが、被弾時は2回分としてカウントされる。
どくとからげんきコンボ
日曜日同様にどく攻撃とからげんき攻撃を持っているため、どちらの耐性も持っていないと体力回復が使えず、どくで苦しめられることになる。
ただし、どく攻撃の方が単体攻撃であるため、盾役一人が対策できれば問題ない。
純粋に「はなまるだね!」を装備させればそれで対策完了となる。
どちらかの状態異常にしか対策できない場合は、からげんき状態の方を優先すべきだろう。
盾役に状態異常を対策させるため、たとえどく攻撃がなかったとしても被弾率が高くダメージを多く受ける役割のため、いつでも体力回復できる状態は維持しておきたいからである。
からげんき状態が対策できない場合は、体力回復系のフォトを少なめにして、被ダメージ減少フォトに特化しておくのが良いだろう。
総攻撃8~10ならちぐはぐリズムは無視できない
3つの状態異常攻撃で一番厄介なのが、ちぐはぐリズム攻撃だ。
全体攻撃であり検証値では状態異常付与率も高くなかなか面倒である。
相手の大技タイミングを考慮するとちぐはぐリズムが上書きされることが多く、通常であれば6ターン目の1回しかお目にかかることがないので対策不要にも思われがちだが、「【ブームの予感ですよ?】チベットスナギツネ」のバフ系けものミラクルを何度も使うフレンズや、8ターン目からバフを狙うフレンズがいる場合、相手の大技ゲージが溜まりづらくなり大技のタイミングがずれてしまうため、9ターン目のちぐはぐリズムも被弾してしまう可能性が十分にある。
総攻撃タイミング8~10としている場合は9ターン目のちぐはぐリズム攻撃に被弾するとけもコーラスが使えなくなるため、Beatフラッグけもコーラスでの火力強化が不可になったり、隊長スキルのオーダーフラッグの価値が大きく低下する。
対策は「ケルベロス」「フクロオオカミ」を採用することでも可能だが、7,8ターン目あたりで相手をくらくら状態にして行動パターンをずらすのも手だ。
6ターン目のちぐはぐリズム攻撃を被弾するとWバフを行うフレンズは8ターン目にけもコーラスが狙えなくなり、ActionフラッグによるMP加速が厳しくなるが、リラックス属性には味方のMPを加速できる「ツシマヤマネコ」「【私を頼ってね!】アカギツネ」など優秀なMPサポーターが多いので、これらのフレンズでMPを補うのが効率的だろう。
木曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | ひやひや攻撃 | 前列 | 3回 | 約50.0% |
2 | ひやひや攻撃 | 単体 | 3回 | 約77.8% |
3 | 通常攻撃 | 単体 | – | – |
4 | はねかえし付与 | 自身 | 2回 | – |
5 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
6 | 通常攻撃 | 単体 | – | – |
大技 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計16回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まる。
ひやひや状態に然程脅威はない
前列攻撃と単体攻撃にひやひや攻撃を持っているため、複数のフレンズが無暗に動くとひやひや状態になる被害者が多くなりそうだが、盾役さえひやひや状態が対策されていれば大きな問題はない。
理由は、幸いなことに相手の前列ひやひや攻撃は1ターン目以外ほとんど相手の大技とタイミングが被り、行動が大技に上書きされてしまうからである。
いつもであれば、2回目の大技がこちらの行動数によって7ターン目か8ターン目のどちらかになるため、プレイ次第で大技のタイミングが異なるが、今回の敵は大技ゲージの溜まるスピードがやや速いため、こちらが3回行動を続ければ2回目の大技は7ターン目に定まり、必ず前列ひやひや攻撃のタイミングと被ることになる。
勿論、おかわりゲージを消費してこちらの行動数も増やすと相手の大技のタイミングも変わってきてしまうため、おかわりゲージを消費する際はかなり注意したほうが良いだろう。
特に、1~3ターン目以内に一度でも4回行動をすると相手の大技が1ターン早まるので、「麒麟」の効果によっておかわりゲージが溜まっているからと言って1~3ターン目におかわりゲージを消費するのは悪手になってしまう。
パーティ全体の体力管理が問われる
いくら盾役の耐久が高くても、相手の大技の火力が高いため、盾役以外のフレンズの耐久も管理しないと簡単にギブアップに追い込まれてしまう。
また、はねかえし付与も使ってくるため、多くのフレンズのダメージを被弾する機会が増加している。
簡単に耐久を上げるなら「隊長さーん!」を複数枚装備させることで、パーティ全体の被ダメージバフを付与することができる。
あとは「ブタ」「麒麟」等でヒーラー役を確保したり、相手の大技のタイミングで「ケロロ」の待機スキルを発動して被害を縮小するのが良いだろう。
はねかえしに関しては「ケロロ」「ユニコ」で攻撃すれば反射ダメージを受けることはない。
また、今回のはねかえしは2ターン継続ではなく、被弾2回で解除される仕組みとなっている。
様々な手を使ったうえでどうしても10ターン目まで耐えきれない場合は、総攻撃のタイミングを早めてしまうのも十分にありだ。
金曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | からげんき攻撃 | 単体 | 2ターン | 約58.3% |
2 | からげんき攻撃 | 単体 | 2ターン | 約58.3% |
3 | 通常攻撃 | ランダム2回 | – | – |
4 | ルンルンきぶん付与 | 自身 | – | – |
5 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
6 | ばてばてヒリヒリ攻撃 | 単体 | 2ターン | 約50.0% |
大技 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計24回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まる。
また、バトル開始時に相手はくらくら耐性を大きく増加し、6ターン目以降はくらくら耐性が少し減少する。
くらくら耐性の減少量より増加量の方が大きいため、6ターン目以降もくらくら耐性増加は続く。
ルンルンきぶん対策
敵は3ターンごとに2ターン継続のルンルンきぶん付与を使ってくるため、1,2,5,8ターン目でないと思うように攻撃が通らない。
対策としては「【隻眼の悪魔†】オーストラリアデビル」の得意技をくらわせることで解除が可能だ。
「【隻眼の悪魔†】オーストラリアデビル」はけものミラクルでズキンズキン状態の相手に対して与ダメージが増加し、単純にバッファーとしても採用できる。
ズキンズキン状態は「【隻眼の悪魔†】オーストラリアデビル」自身のけもミラクルで付与可能なので、ズキンズキン付与要員を別途用意する必要もない。
「【隻眼の悪魔†】オーストラリアデビル」を使わない場合は、8ターン目にルンルンきぶんが解除されるため、6~8ターン目に総攻撃を仕掛けるのが基本となる。
「【オシャレリーダー】チャップマンシマウマ」の様に3ターン継続バフを行うけものミラクルのフレンズの場合、6ターン目にMPを溜めておく必要があるので、MP管理の運用はやや注意が必要だ。
運にはなるが、「ウミネコ」の待機スキルでくらくら状態にさせられれば総攻撃のタイミングも少し遅らせることは可能だ。
くらくら耐性は6ターン目以降に減少
バトル開始時に敵はくらくら耐性を増加してくるため、「ウミネコ」「オイナリサマ」「ニワトリ」等でくらくら状態を狙うのは難しくなっている。
ただし、見た目上ではわからないが、6ターン目以降になるとくらくら耐性は一定量下がっており、6ターン目以降ならフォトの「おすすめのばしょでち!」完凸1枚分で相手のくらくら耐性強化を相殺できる。
そのため、「おすすめのばしょでち!」を使うなら「ウミネコ」等でのくらくら状態を狙っていく戦法は可能だ。
「おすすめのばしょでち!」が無くても6ターン目以降であればくらくら状態は付与可能だが、耐性はまだ残っているためくらくら状態付与は確率となり不安定になるためあまりお勧めしない。
土曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
2 | 通常攻撃 | ランダム3回 | – | – |
3 | しょんぼりきぶん攻撃 | 単体 | 2ターン | 約33.3% |
4 | しょんぼりきぶん攻撃 | 単体 | 2ターン | 約33.3% |
5 | ばてばてヒリヒリ攻撃 | 前列 | 2ターン | 約70.8% |
6 | 通常攻撃 | ランダム3回 | – | – |
大技 | しょんぼりきぶん攻撃 | 全体 | 2ターン | 約73.7% |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計18回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まる。
しょんぼりきぶんは大技のみ気を付ける
しょんぼりきぶん攻撃は通常の攻撃と大技の両方で使ってくるのが厄介だが、通常の攻撃は単体で狙ってくるため、アタッカーではない盾役のフレンズを用意しておけば問題ない。
大技の方は全体攻撃となるためアタッカーに被弾するとバフが完全に無効化されてしまう。
そのため、アタッカーはしょんぼりきぶんに耐性を持つ「人面魚」や「でびるさま」などで単体で任せるのが良いだろう。
アタッカーを複数人運用する場合は、味方にもしょんぼりきぶん状態を付与する「セイリュウ」が必要になってくるだろう。
それ以外の方法となると、「まよなかぴかぴか」「ワンツーステップ」の耐性を持ったフォトを装備させて確率に頼るしかない。
6,9ターン目は行動させるフレンズに注意
けものミラクルを封じてくるばてばてヒリヒリ攻撃は前列範囲の攻撃なので、6ターン目と9ターン目に行動させるフレンズは相手の攻撃を被弾しないようによく考えたほうがいいだろう。
総攻撃を8~10ターン目として考えるのであれば、6ターン目はWバフ可能な「アゴヒゲアザラシ」等のフレンズを行動させるのは非常に危険である。
6ターン目に行動させてばてばてヒリヒリ状態になってしまうと、8ターン目にけものミラクルが出来なくなり、Wバフが失敗する可能性が大きく上がってしまうからである。
けものミラクルが発動できないという同じ理由で、アタッカーも9ターン目に行動させてはいけない。
どうしても行動させる必要が出てきそうな場合は、予めばてばてヒリヒリ耐性のある「セイウチ」や「まよなかぴかぴか」「かくれんぼ」を用意しておく必要がある。
日曜日
行動パターン
順番 | 行動 | 範囲 | 状態異常のターン数 | 状態異常付与率(検証値) |
1 | どく攻撃 | 単体 | 2ターン | 約55.0% |
2 | どく攻撃 | 単体 | 2ターン | 約55.0% |
3 | 通常攻撃 | 単体 | – | – |
4 | からげんき攻撃 | 全体 | 2ターン | 約46.2% |
5 | ルンルンきぶん付与 | 自身 | 2ターン | – |
6 | 通常攻撃 | 前列 | – | – |
大技 | 通常攻撃 | 全体 | – | – |
敵は上記の行動を順番に行い、大技が使えるタイミングでは大技を優先的に使うように行動する。
大技発動時に行われる予定だった行動はスキップされる。
くらくら、びりびり状態等で行動できなかった場合は、その時に行われなかった行動はスキップされず、次のタイミングで再度同じ行動を試みてくる。
大技ゲージは累計18回の敵の行動、被弾回数で1ゲージ分溜まる。
体力管理にすこしだけ注意
どく攻撃とからげんき攻撃の両方の状態異常攻撃を備えているため、両方に被弾すると体力が厳しくなる場合がある。
からげんき状態になると回復が封じられるため、フレンズの効果やフォトによる体力回復が使えないので、別の対策手段をとる必要がある。
一番簡単なのはフォト「はなまるだね!」を盾役に装備してしまう方法で、どく攻撃が単体攻撃である以上、盾役が状態異常にならなければ大きな問題はない。
どちらかの状態異常の耐性を持っていればよいので、からげんきに耐性を持つ「しょうぶのゆくえ」、どくに耐性を持つ「完成ですわ!」などでもよい。
最悪対策を何も取らない場合は、盾役は被ダメージ軽減フォトはそれなりに積んでおいたほうが良いだろう。
守りに特化したフォトとしては「隊長さーん!」「あまおとのしらべ」「ホワイトハンティング」などがある。
「あまおとのしらべ」「ホワイトハンティング」は体力回復効果を持ち、からげんき状態だとやや不発になる場面もあるが、行動パターン的に1,2,5,8ターン目はからげんき状態にならないので、完全に無駄になる効果ではない。
ルンルンきぶんは総攻撃タイミングで対策
3,6,9ターン目に行ってくるルンルンきぶん付与は、自身の弱点属性被ダメージ増加デバフも消されてしまうため、攻撃のタイミングを間違えるとダメージが出ず、記録が伸びないので注意が必要だ。
ルンルンきぶん付与は2回目の行動として使用してくるため、相手の大技のタイミングと合わせて上書きすることもできない。
よって、フレンズで解除させる必要がある。
ルンルンきぶんを解除できるのは「クロテン」「ハシブトガラス」「マサイキリン」となり、「クロテン」ならバッファーとして、「ハシブトガラス」ならアタッカーとして採用価値があるため、ルンルンきぶん解除以外でお荷物になることはない。
「クロテン」については下記記事を参考にしてほしい。
ただ、通常であれば相手のルンルンきぶんは9ターン目に効果が切れるので、そのタイミングに合わせて7,8ターン目にバフ系けものミラクルで火力を強化し、9ターン目で攻撃系けものミラクルでたたみかければ、特に相手のルンルンきぶんを気にする必要がなくなる。
総攻撃のタイミングが1ターン分速くなる分、MPを溜め切れるかというリスクは少し出てくるが、然程難しい運用でないなら相手のルンルンきぶんを無視して、より強いバッファーやアタッカーを揃えて戦った方が記録は伸びやすいだろう。
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